3ui的变化最能反应本地化团队的智慧,在跑酷过程中,中文版在画面右上方增加了一排道具快捷按钮,最大化地鼓励玩家使用内购道具。右上角这个位置十分精妙,它使得中文版的视野天生就比英文版窄一截,增大了玩家挂掉的几率。
4当玩家挂掉后,游戏自动进入短信付费界面,点一下即可发送1元短信复活。取消后,商城界面又跳了出来,孜孜不倦地推销宝石。
以上,即是乐逗一再对外宣称的本地化策略:“文化适配”、“付费点调整”、“用户行为研究”以及“优化代码,压缩游戏包,画面质量差不多”。
类似的现象在乐逗代理的诸多手游中比比皆是,包括著名的《水果忍者》。内购教学喧宾夺主,原版中免费开放的“街机模式”和“禅模式”和“多人游戏”统统变为了锁定状态,各付6元才能解锁。更神奇的是,乐逗给切水果加入了复活功能……只要肯花钱,一切分数都不在话下。
“瘦身”(压包)是一种主流的本地化策略。理由不外乎“中国玩家的网速慢”、“中国玩家更在意安装包大小”。根据以往的经验,体积小的游戏下载量大,大家就倾向于压包,压着压着,变成了类似标准化的要求:如果开发商的游戏太大,渠道会表示推广有问题。
不管这种惯例从何而起,现实是:瘦身通常伴随着音画质量的牺牲,但由于手游市场的特殊性,主流受众压根不会在意这种细节。只有玩过原版的用户才会看出其中的区别,可这类用户又不会去玩较晚上架的中国版,因此这种现象得以始终处于大众的盲点之中。
除此以外,常被国内代理商采用的“本地化”策略很多,简单归纳就是“做加法”:
1加付费点,将原本免费的内容锁定,改为付费解锁。2提高游戏难度,3增加大量弹出广告(通常是全屏广告),4加入更多内购道具,5提高内购道具的售价,6加入积分墙,7强制全程在线。
如果说安装包“瘦身”是在尽可能地降低下载门槛,那么上述一系列策略,就是在不把已经吸引来的用户赶跑的前提下,发挥产品盈利的极限。
与“做加法”相对照的是“做减法”,代理商有时会进行一系列内容阉割,将他们认为的中国玩家不需要的内容统统删去,至于如何判断哪些内容是不需要的——大概包括所有无法产生直接营收的内容。比如前不久上架的《乐动djax》(djaxray),删去了原版内置的音乐播放器;而《冰雪奇缘》同名手游的中文版匪夷所思地删去了英文版的横屏ui,导致游戏界面无法随重力感应做出变化。
或许在本地化团队来看,中国玩家最不需要就是所谓的“用户体验”,只需要将游戏维持在“最低可玩水准”上就足够。在这个思路的引导下,他们甚至将《暗影之枪》的自动回血功能都去除了。
《暗影之枪》这款于2011年发售的第三人称射击手游,颇有《战争机器》风范。因其画面出色,曾被广泛地拿来测试手机性能,在诸多手机评测中频频亮相,在国内也算混个脸熟。
华语版的《暗影之枪》去掉了自动回血,这可能理解起来有点抽象:作为对比,你可以脑补一下玩《使命召唤》时被打得像狗,躲到掩体后却发现屏幕始终血红是一副怎样的光景——这一改动,基本摧毁了《暗影之枪》掩体射击的根基,战斗难度陡然提升,于是,我们在商城里看到了贴心的医疗包——只卖8毛钱哦!
其实去掉自动回血,并不是华语版最大的不幸。更不幸的事实是,即便“本地化”团队做了这么多工作,差点把游戏改个底朝天,却依然没有汉化全部剧情,过场动画至今仍然是英文字幕——这再次证明中国玩家的“用户体验”是最微不足道的。<esepyers》。他在文中向国外开发者们“透露”了这样的信息:
华夏人不喜欢购买游戏,但是喜欢在游戏里面消费,且出手阔绰。明智的设计师会利用化学玩家的这种心里,使玩家能够容易的炫耀自己付费购买的游戏道具——例如,可以让玩家展示的虚拟增益游戏。
李浩宇看到这里就忍不住的想把手机摔出去,以前他的重心不在这一块,实在是没有想到如今的手游界竟然已经浑浊到这种地步,为圈钱明目张胆的修改原版的游戏,还形成了一种行业的潜规则。
“我一定要改变这一切!”李浩宇暗暗的道。()