这是一篇很长的上架感言,因为有很多的事想要认真的聊一下。
众所周知,我创作的时候喜欢提前确立一个故事的主题。如同《倾覆之塔》的主题,叫做“英雄”。
这并非是描述,而是讨论。
我必须纠正一个可能被错误理解的观念——我并非是先想好一个故事、确定一个主角,将其概括为“英雄”一词。而是我首先想到这个关键词,进而开始思考应该如何阐述、讨论这个词,并由此出发构建一个完整的故事。
这种创作习惯,来自于我创作《水银之血》的后期。
当时我深刻意识到了自己能力的不足。不仅是创作能力的不足,更包括了量、知识的不足。
在一位朋友的劝诫下,我从大一养成了一个习惯每天都要学习两个小时,要让自己获取新知识。
这样的学习一直持续到了现在。除了生病的时候,以及我想玩的新游戏发售的当天——我都会保持每天两个小时以上的学习时间,到现在这个习惯已经持续快八年了。
无论我在做什么,这两个小时的学习内容,一定是与我目前正在做的工作和学习任务无关的。比如说在我上学的时候,我的“学习时间”可能指向某个电影、某本、某本诗集,但无论我在看什么,这目的都并非是“娱乐”、而是“学习”。
当看的时候,就要做读书笔记。记录语句、拆解大纲、做人物卡。而在看电影的时候,如果我觉得这电影好看,我会试图做出这部电影的节拍表,讨论某个场景的角色或是情节的具体意义、找寻某个角色的驱动力、某个剧情的节奏与速度。
当时我深切的感受到了的知识不足,于是我帮我的同学免费刷尔雅通识课——那是我们当时每个学期,每个学生都要看的一种网络公开课。我在这个过程中学到了很多东西,在我后来的创作中都起到了相当程度的影响。
而在我学习到了一定程度之后,我开始利用这两个小时来进行写作训练。我采取的模式是“三词训练法”,也就是随便打开一本书,翻开三页、将自己在这三页中第一眼看到的三个词构建一个新故事。让这个故事在包含这三个词的情况下尽量短小,有曲折的反转、并且要有趣。
这样的训练大概持续了半年,可以说是卓有成效。在我写完《水银之血》之后,我所写的三本书、加起来六百万字的内容,全部都突破了一万均订。其中有四百五十万都是原创,并且顺利完本。
而这种训练模式,也就让我特别擅长短篇故事结构。
比如说《玩家超正义》中的噩梦副本……实际上,玩家包括《画廊》副本在内的所有噩梦副本,都没有任何大纲。是我在前一天晚上确定了噩梦的名字和导入语后进行的即兴创作。
包括每本书事先确定的“主题”,包括每本书每卷的卷名、噩梦的名字,都是我给自己的一种约束。这种约束性反而能让我的想象力变得活性化。
而创作《倾覆之塔》的动机,也来自于这种日复一日的学习之中。
我当时看到了一本书,叫做《科幻变形记:科幻的诗学和文学类型史》。他的作者达科·苏恩文是科幻认知疏离理论的创立者,我认为这是当代科幻文学研究者中水平最高的那一批人。
他提出了一个理论,也就是“认知疏离”。苏恩文的疏离概念源自于什克洛夫斯基和布莱希特的“陌生化”理论,其中布莱希特的“陌生化”是什克洛夫斯基理论的升级,而苏恩文的理论则更进一步。
在这个理论中,科幻所塑造的世界实际上是现实生活的疏离化、陌生化,以迂回的方式认知现实。
当代的中国优秀科幻作家韩松曾说,科幻作品的意义之一就是针对未来人类可能面临的威胁进行预警。科幻研究学者宋明炜则认为,科幻中所塑造的世界,正是我们内心某种理念、某种思想的具现化,透过陌生化的认知来反过来确认我们已经视若无睹的什么东西,并由此进行批判。
从这个角度来说,科幻虽然与寓言不同,但它的认知这个过程正是通过寓言来实现的。我最喜欢的科幻作品之一,刘慈欣老师的《诗云》,就是一种极端寓言化、浪漫化的科幻。它所凸显出的内在也正是来自这一本核。
正因如此,从《沙丘》中我们就可以看到大国对石油国家的掠夺与控制、而非是“充满了超能力与封建国家的星际时代”;从《光明王》中就可以理解宗教的本质只是一种荒谬的错觉,而不仅仅是“缝合了现代名词的神话”;《三体》所讨论与批判的正是人类道德的本身,而不是“拥有先进技术的外星人入侵地球”的简单故事。
科幻的本质,并非是科技幻想、而是科学幻想。它是拥有科学思维的幻想文学,在科学的外衣以下、仍然有着柔软的人文内核。追根到底,它的实质依然是幻想文学。
而科幻与奇幻的区别在于,它的核心是人类对未知的好奇心,是“如果这样、就会怎样”的科学精神。而非是钢铁与计算机、宇宙飞船与外星人等要素的冰冷堆砌。
阿瑟·克拉克说过,“任何足够先进的科技,都与魔法无异”,毫无疑问,现代科技已经触摸到了这一边缘。
人们越来越难以理解最为顶尖的科学技术,需要一些博主、一些up主、一些具有解释能力的专业人士,用普通人所能理解的方式、以不那么严谨的比喻来让人们尽可能理解他们到底在做什么。而普罗大众对于某项尖端技术的理解,则通常在一通解释之后,简略为“我听不懂,但是它很有用/也没啥用”。
从这点来讲,盲目崇拜科技的人,反而才是最不存在科学思维的人。
而中国科技的快速发展、网络知识的普及化,让想象的类型得以突破——不再是“宇宙航行”、“发现新世界”、“人工智能”等老生常谈的话题,读者对科幻的接受面也在变广。
但与此同时,随着科学技术全民化普及,人脸识别、天网定位、扫码甚至扫脸购物、无人机派送、自动驾驶、智能家居、阿尔法狗……很多以前仅存在于想象中的东西,都已经化为现实。想要在可认知、可理解的范围内进行更进一步的科幻创作,也会变得举步维艰。
这是一种挑战。并非是对当代科幻作者的挑战,更是对整个科幻类别的挑战。
如果对科幻圈有了解的读者,想必应该知道当年科幻界轰轰烈烈的新浪潮运动。
在我看来,新浪潮运动的存在本身就是对1940年科幻黄金时代的一种反叛——科幻理所当然的应该出现新类别,并且随着时代的发展应该不断的出现更新的类别。
许多科幻读者认为,科幻这个大类有一个“主宗”,而自己喜欢看的、所推崇的才是正统。但这种批判往往是为了维持自身的审美地位所进行的一种毫无意义的批判。
品类分化毫无疑问是有利于的行业发展的。科幻文学原本就是一种年轻的文学,一种充满了年轻人想象力的文学。当它会被年轻人理解为“老朽之物”的时候,正是它的活力开始衰退的时候。
不能圈地自萌,而要求同存异。如同刘慈欣老师所说,我们要将科幻文学的范围变得广阔。
按照严格的分类,《倾覆之塔》应该属于“科奇”、也就是科学奇幻作品,同时又有一些社会派的血。而这本书的核心灵感,则来自于上世纪九十年代流行的桌游规则“暗影狂奔”,非常经典的赛博奇幻规则。当然,具体设定并不一样,仅仅只是灵感来源。本书目前可以透露的设定我已经发到了作品相关,有兴趣的可以自取。
就比如说,很多读者可能不知道《水银之血》的灵感来源其实是永恒之塔……当我看到那沙漏般的世界地图时,我心想这太酷了。再将其合理化,就有了“蛋壳世界”的设定雏形,之后所有的设定都是依托于此。
而《玩家超正义》的灵感,很多人认为是黑契,但我其实没有看过那个番。它真正的灵感来源是一个游戏,叫做“灵魂献祭”。
诅咒的承担与传承,诅咒即是力量,的失控,救世的勇者与灭世的魔王的二位一体、互为表里,以及循环往复却又能串联整个故事的时间循环。这才是我想要在《玩家》一书讲述的核心。
这本书的另一个灵感,则是《动物狂想曲》和《奇巧计程车》。一些老桌游人可能知道,暗影狂奔虽然是赛博主题,但它是一个巨魔、精灵、兽人的典型西方奇幻世界。它为了维持游戏性,很多东西并没有进行讨论。因为这个规则同时也是对经典奇幻规则——比如说dnd和od的认知疏离。